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株式会社ステラ・メディックスが医療や健康、食品、美容、アニマルヘルスの論文情報を収集します

医療情報

医療情報

 医療の診療情報やレセプト情報など医療情報の研究は古くから行われておりますが、ここの動きに広がりが生まれています。在宅医療が一般的になっておりましたが、新型コロナウイルス感染症によって直接的な診察が困難になり、遠隔医療、テレメディシンが注目され、ここでは医療情報の活用が注目されております。このほか統計分析、人工知能(AI)、タスクシフティングの流れからメディカルクラーク、医療機関の予約など多様な研究を収集し、要約を記事としてアップデートしてまいります。

ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的なコンセンサスを得るために使われるべきではないとする研究

ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的なコンセンサスを得るために使われるべきではないとする研究が報告されている。 イタリアでは主要な予防接種の接種率が低下し、麻疹の大規模なアウトブレイクが発生していたため、2017年に対応策として、イタリア政…

スマホゲームで日本の高齢者を活動的に?京都大学の研究グループが『JMIR Serious Games』で発表

現実世界の要素をゲーム世界にミックスすることで、より楽しく魅力的な体験を生み出すことを目指すパーベイシブゲーム。このゲームに社会的なインタラクションを取り入れることで、身体活動を引き上げるような効果があるようだ。京都大学の研究グループが、…

『ドキュメント がん治療選択』は、セカンドオピニオンの第一級ルポ

セカンドオピニオンは、私自身10年以上も身近な人と接する中で対応してきたテーマでもありました。簡単な話、セカンドオピニオンをどう取るかという話によく出くわすからです。どう実践すればよいのかという身近に手に入る資料があまりないと感じていました…

ニューロフィードバックを用いた脳トレゲーム「ブレインエクササイジングゲーム」の研究

ニューロフィードバックを用いた脳トレゲーム「ブレインエクササイジングゲーム」の研究が報告されている。低価格の民生用シングルチャンネル脳波(EEG)ヘッドセットで動作するトレーニングゲームを設計。家庭での使用など、より広い範囲でサービスを拡張し…

中高年層のゲーム体験を向上させるモバイルゲームデザインガイドの研究

中高年層のゲーム体験を向上させるモバイルゲームデザインガイドの研究が報告されている。モバイルゲームをプレイする高齢者ゲーマーの数は世界的に増加。先行研究では、デジタルゲームが高齢者の認知的、身体的、社会的感情的なメリットをもたらすと報告さ…

感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究

感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究が報告されている。ユーザーの身体的および心理的な状態に合わせてゲームの難易度を動的に調整するゲーム。このような調整は、ゲーム内のスコアなどのパフォーマンス指標と、プレイヤー…

学習障害を持つ子供のための適応型シリアスゲームの開発についての研究

学習障害を持つ子供のための適応型シリアスゲームの開発についての研究が報告されている。特定学習障害(SpLD)には、失読症、計算障害、書字障害などの障害があり、特別な教育を受けているという。研究や教材は主に特定の障害に焦点を当てたものであった。…

言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供するためのバーチャルリアリティの応用についての研究

言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供するためのバーチャルリアリティの応用についての研究が報告されている。デジタル技術によって心理療法の選択肢が広がり、例えばアバター療法を用いた統合失調症の治療が可能となったという。ゲームエンジンで作成さ…

シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障害発見の予測モデルについての研究

シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障害発見の予測モデルについての研究が報告されている。子どもの発達障害は、早期に介入することで予後を改善することができるため、早期発見が不可欠。発達障害の早期診断において運動能力が考慮されるドラッグ&ド…

ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説(2013年)

ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説が2013年に報告されている。 集団や個人を対象とした健康行動変化の分野において、行動変化を達成することは難しく、費用もかかり、影響も短期間で終…

e-Healthにおけるゲーミフィケーションのシステマティックレビュー(2017年)

e-Healthにおけるゲーミフィケーションのシステマティックレビューが2017年に報告されている。 ビジネス、マーケティング、e-ラーニングなどの多くの分野でゲーミフィケーションの可能性が活用され、デジタルヘルスケアの分野でもこの新しいトレンドの活用が…

ワクチンの知識と接種を高めるデジタルゲーミフィケーションについての総説が報告

ワクチンの知識と接種を高めるデジタルゲーミフィケーションについての総説が報告されている。7件をレビューしたところ、ゲームの様式やゲーミフィケーションの要素は多様であったが、ロールプレイや報酬システムはすべての研究に存在。論文には、無作為化対…

予防と健康増進のためのゲームベースのアプローチについての総説

予防と健康増進のためのゲームベースのアプローチについての総説が報告されている。予防・健康増進の分野では、健康情報の提供や健康行動の変化を促すために、デジタルゲームを利用したアプローチが可能。最も関連性の高い2つのゲームアプローチは、「シリア…

慢性疾患を持つ成人向けの認知的および行動的アウトカムを改善するためのシリアスゲーム介入試験の全体像についての総説

慢性疾患を持つ成人向けの認知的および行動的アウトカムを改善するためのシリアスゲーム介入試験の全体像についての総説が報告されている。 組み入れ基準は 18歳以上の成人 慢性疾患の診断を受けた患者 シリアスゲームによる介入 患者の行動、認知、または健…

神経学的な障害に対するリハビリテーションツールとしてのシリアスゲームについてのシステマティックレビュー

神経学的な障害に対するリハビリテーションツールとしてのシリアスゲームについてのシステマティックレビューが報告されている。カスタムデザインの実験的シリアスゲーム(ESG)または商業製品を用いたシリアスゲーム(CSG)の使用を検討した47件の研究を対…

急性期入院中の高齢者の健康関連アウトカムに対するゲームベースの介入効果を検証したシスティックレビュー

急性期入院中の高齢者の健康関連アウトカムに対するゲームベースの介入効果を検証したシスティックレビューが報告されている。4つのRCTがレビューに含まれた。介入内容は、急性期医療患者に任天堂Wiiを用いたシリアスなゲームプログラムを実施するというもの…

リハビリのシリアスゲーム開発の標準化についての研究

リハビリのシリアスゲーム開発の標準化についての研究が報告されている。 シリアスゲームについて、「従来のリハビリテーションの支援療法として利用されているが、体系的なプロセスを経ずに設計され、患者のニーズに適応していない」と指摘する。ここでは概…

ゲームでうつ病や不安症の症状を緩和する研究についての総説

ゲームでうつ病や不安症の症状を緩和する研究についての総説が報告されている。精神疾患への対処を容易にするアクセス可能で費用対効果の高い方法としてゲームに注目が集まっているとしている。ゲームは、定期的にプレイすることで、認知機能を向上させる効…

スマホのカメラで遠隔医療、ワシントン大学の研究グループが報告

スマホのカメラで遠隔医療を行うシステムの開発について、ワシントン大学の研究グループが報告している。ビデオ画像から脈拍や呼吸数などの生理情報を捉えることは困難で、遠隔医療の課題になっていた。カメラや照明などの違いや皮膚の色などの個人差のため…

新型コロナを探知するAI、米国ノースウエスタン大学の研究グループが報告

アルゴリズムによって胸部X線写真の画像から新型コロナウイルス感染症(COVID-19)を胸部放射線科医の診断と同等の精度で高速に診断することが可能になったとする研究が報告されている。米国ノースウエスタン大学の研究者が開発した。「DeepCOVID-XR」と名づ…

製薬会社が配布している医薬品プロモーション用文献の世界保健機関(WHO)の医薬品プロモーション倫理基準への適合性についての研究(2019年)

製薬会社が配布している医薬品プロモーション用文献の世界保健機関(WHO)の医薬品プロモーション倫理基準への適合性についての研究が報告されている(2019年)。0 48の製薬会社が研究対象になり、研究期間中に医薬品プロモーション文献(372件)を分析。医…

米国食品医薬品局(FDA)の処方薬規制監視の範囲に関する消費者の理解についての研究

米国食品医薬品局(FDA)の処方薬規制監視の範囲に関する消費者の理解についての研究が報告されている。 FDAの処方薬の規制監督は、1938年に制定された連邦食品医薬品化粧品法(FD&C)に由来。法律はFDAに米国での販売前に医薬品が安全であるという証拠を要…

胃食道逆流症の一般知識に及ぼす医薬品広告の影響についての研究

胃食道逆流症(GERD)の一般知識に及ぼす医薬品広告の影響についての研究が報告されている。249人を対象に調査。女性は55.30%。胃食道逆流症のプロトンポンプ阻害薬の一般向け広告のビデオを視聴してもらう。信頼できる情報源で、市販薬の購入を促すものであ…

がん治療薬の印刷およびテレビ広告における有効性評価項目の選択的アウトカム報告バイアス評価についての研究

がん治療薬の印刷およびテレビ広告における有効性評価項目の選択的アウトカム報告バイアス評価についての研究が報告されている。選択的転帰報告バイアスは、薬剤の有効性プロファイルに関する誤解を助長する可能性があると指摘。公表されているがん臨床試験…

処方薬のリスクとベネフィットの認識についての尺度を消費者向けの処方薬広告の文脈で検討した研究

オーストラリア、カナダ、米国で発行された家庭の医療雑誌に掲載された処方箋薬の広告の質と規制の違いを検討した研究が報告されている。2013年から2015年までに発行された家庭の医学雑誌の広告30件を、規制の異なる医薬品プロモーションシステムを持つ3カ国…

乾癬患者の生物学的治療への意欲を高めるため広告手法を活用することの倫理的意味合いについての研究

乾癬患者の生物学的治療への意欲を高めるため広告手法を活用することの倫理的意味合いについての研究が報告されている。医師が患者の最善の利益のために行動する倫理的義務を保つことができると指摘。同時にインフォームドコンセントの原則を維持した上で、…

消費者への直接医薬品広告と処方の影響

消費者への直接医薬品広告と処方の影響についての解説が報告されている。処方薬の消費者への直接広告を行うと処方の要求を増やして、処方の可能性を高め、適切な処方と不適切な処方の両方を増加させることが示されると指摘。患者の期待、不十分な情報共有、…

米国における医薬品広告規制の違反についての分析

米国における医薬品広告規制の違反についての分析が報告されている。2005年から2019年までの米国食品医薬品局(FDA)執行通知を縦断的に調べたもの。米国の医薬品の宣伝は、FDAの施行基準を遵守する必要がある。違反があれば、執行通知を受ける可能性がある…

IoTベースのスマートホームのためのサイバー・物理セキュリティ脆弱性評価についての総説(2018年)

IoTベースのスマートホームのためのサイバー・物理セキュリティ脆弱性評価についての総説が報告されている。 「IoT(Internet of Things:モノのインターネット)」の登場で、物がインターネットに接続されて、ユーザーの利便性や効率性を高められると考えら…

高齢者のためのスマートな住宅環境についての総説

高齢者のためのスマートな住宅環境についての総説が報告されている。 スマートホームに関する研究について分析したところ、ユーザビリティ、物理的体験のモニタリング、エネルギー効率のシミュレーションなどの実用的な要素に焦点が当てられている傾向がある…