医療情報

医療の診療情報やレセプト情報など医療情報の研究は古くから行われておりますが、ここの動きに広がりが生まれています。在宅医療が一般的になっておりましたが、新型コロナウイルス感染症によって直接的な診察が困難になり、遠隔医療、テレメディシンが注目され、ここでは医療情報の活用が注目されております。このほか統計分析、人工知能(AI)、タスクシフティングの流れからメディカルクラーク、医療機関の予約など多様な研究を収集し、要約を記事としてアップデートしてまいります。
症状の現れ方や進行の仕方が異質であるパーキンソン病の機械学習を用いた縦断的データ研究が実施され、個人内および個人間のばらつきや薬の効果を考慮した、初期パーキンソン病の統計的進行モデルが開発された。 米国の研究グループが、モバイルヘルス専門誌…
不健康な食べ物の手がかりに対処する方法を子供たちに教えることで子どもたちの食事摂取量を効果的に改善し、子供の肥満に対処するために開発された本格的な健康ゲームのクラスターランダム化無作為試験が実施された。 オランダ、ラドバウド大学の研究グルー…
世界中の子どもの4~8%が罹患していると言われる注意欠陥・多動性障害(ADHD) の治療にバーチャルリアリティを活用したシリアスゲームが役立つ可能性がありそうだ。 スペインの研究グループが、モバイルヘルス専門誌『JMIR Serious Games』で2021年8月に発…
高齢者に多く見られる「認知的なフレイル」の対応策としてバーチャルリアリティ(VR)による運動認知同時トレーニングは、実現可能で安全な方法になりそうだ。高齢者が実環境を模した仮想空間で日常動作を行うことができる、VRを用いた運動認知機能同時トレ…
性的虐待を受けた子供を治療するための非言語コミュニケーションゲームは、当事者が性的虐待の状況を自らコントロールすることを可能にして、性的虐待の経験を開示することへの障壁を減らすことができるツールとしてセラピストからおおむね受け入れられそう…
パーキンソン病患者への医療サービスを提供するための遠隔・分散型手法の必要性が高まっており、重大な症状をモニターするための追加ツールの重要性が高まっている。ウェアブル技術と遠隔医療の活用は、このニーズに応えることができそうだ。 カナダ、ブリテ…
声帯の機能を評価するために高速度カメラで撮影する方法が活用されているが、スマートフォンをベースにした高速デジタルイメージング(HSDI)内視鏡システムでも代替できる可能性があると実証された。 韓国の研究グループが、モバイルヘルス専門誌『JMIR mHe…
従業員のメンタルヘルスの向上とウェルビーイングへの支援は多くの企業が抱えている課題。その解決にアプリを用いたバーチャルのコーチングが有効かもしれない。米国サンフランシスコに本拠を置くメンタルヘルスケアのアプリ企業であるBetterUPの研究グルー…
がんに伴う合併症の一つとなる、がん関連疲労をモニターするために心拍の情報を活用する評価方法が開発されている。台湾の研究グループが、モバイルヘルス専門誌『Journal of Medical Internet Research』で7月に発表した。 がんに関連する疲労度を測るウエ…
装着することで歩行の状態を測定することができる「スマートシューズインソール」により高齢者のフレイル状態を簡単にモニターできるかもしれない。 フランスの研究グループがパイロット研究をモバイルヘルス専門誌『JMIR mHealth and uHealth』で7月に発表…
スマホアプリによって高齢運転者の交通事故リスクを調べることが可能になるかもしれない。 韓国の研究グループが、モバイルヘルス専門誌『JMIR mHealth and uHealth』で6月に発表した。 スマホアプリで自己評価が可能かを分析 運転は、高齢者の自立的な生活…
ワクチン接種など重要な健康の課題は政治的なコンセンサスを得るために使われるべきではないとする研究が報告されている。 イタリアでは主要な予防接種の接種率が低下し、麻疹の大規模なアウトブレイクが発生していたため、2017年に対応策として、イタリア政…
現実世界の要素をゲーム世界にミックスすることで、より楽しく魅力的な体験を生み出すことを目指すパーベイシブゲーム。このゲームに社会的なインタラクションを取り入れることで、身体活動を引き上げるような効果があるようだ。京都大学の研究グループが、…
セカンドオピニオンは、私自身10年以上も身近な人と接する中で対応してきたテーマでもありました。簡単な話、セカンドオピニオンをどう取るかという話によく出くわすからです。どう実践すればよいのかという身近に手に入る資料があまりないと感じていました…
ニューロフィードバックを用いた脳トレゲーム「ブレインエクササイジングゲーム」の研究が報告されている。低価格の民生用シングルチャンネル脳波(EEG)ヘッドセットで動作するトレーニングゲームを設計。家庭での使用など、より広い範囲でサービスを拡張し…
中高年層のゲーム体験を向上させるモバイルゲームデザインガイドの研究が報告されている。モバイルゲームをプレイする高齢者ゲーマーの数は世界的に増加。先行研究では、デジタルゲームが高齢者の認知的、身体的、社会的感情的なメリットをもたらすと報告さ…
感情に連動する運動ゲームでの難易度調整のユーザー体験についての研究が報告されている。ユーザーの身体的および心理的な状態に合わせてゲームの難易度を動的に調整するゲーム。このような調整は、ゲーム内のスコアなどのパフォーマンス指標と、プレイヤー…
学習障害を持つ子供のための適応型シリアスゲームの開発についての研究が報告されている。特定学習障害(SpLD)には、失読症、計算障害、書字障害などの障害があり、特別な教育を受けているという。研究や教材は主に特定の障害に焦点を当てたものであった。…
言葉の幻聴を体験した人に心理療法を提供するためのバーチャルリアリティの応用についての研究が報告されている。デジタル技術によって心理療法の選択肢が広がり、例えばアバター療法を用いた統合失調症の治療が可能となったという。ゲームエンジンで作成さ…
シリアスゲームを用いた就学前児童の発達障害発見の予測モデルについての研究が報告されている。子どもの発達障害は、早期に介入することで予後を改善することができるため、早期発見が不可欠。発達障害の早期診断において運動能力が考慮されるドラッグ&ド…
ゲーミフィケーションとは何か、なぜそれがデジタルヘルスの行動変革を促す開発者にとって重要なのかの論説が2013年に報告されている。 集団や個人を対象とした健康行動変化の分野において、行動変化を達成することは難しく、費用もかかり、影響も短期間で終…
e-Healthにおけるゲーミフィケーションのシステマティックレビューが2017年に報告されている。 ビジネス、マーケティング、e-ラーニングなどの多くの分野でゲーミフィケーションの可能性が活用され、デジタルヘルスケアの分野でもこの新しいトレンドの活用が…
ワクチンの知識と接種を高めるデジタルゲーミフィケーションについての総説が報告されている。7件をレビューしたところ、ゲームの様式やゲーミフィケーションの要素は多様であったが、ロールプレイや報酬システムはすべての研究に存在。論文には、無作為化対…
予防と健康増進のためのゲームベースのアプローチについての総説が報告されている。予防・健康増進の分野では、健康情報の提供や健康行動の変化を促すために、デジタルゲームを利用したアプローチが可能。最も関連性の高い2つのゲームアプローチは、「シリア…
慢性疾患を持つ成人向けの認知的および行動的アウトカムを改善するためのシリアスゲーム介入試験の全体像についての総説が報告されている。 組み入れ基準は 18歳以上の成人 慢性疾患の診断を受けた患者 シリアスゲームによる介入 患者の行動、認知、または健…
神経学的な障害に対するリハビリテーションツールとしてのシリアスゲームについてのシステマティックレビューが報告されている。カスタムデザインの実験的シリアスゲーム(ESG)または商業製品を用いたシリアスゲーム(CSG)の使用を検討した47件の研究を対…
急性期入院中の高齢者の健康関連アウトカムに対するゲームベースの介入効果を検証したシスティックレビューが報告されている。4つのRCTがレビューに含まれた。介入内容は、急性期医療患者に任天堂Wiiを用いたシリアスなゲームプログラムを実施するというもの…
リハビリのシリアスゲーム開発の標準化についての研究が報告されている。 シリアスゲームについて、「従来のリハビリテーションの支援療法として利用されているが、体系的なプロセスを経ずに設計され、患者のニーズに適応していない」と指摘する。ここでは概…
ゲームでうつ病や不安症の症状を緩和する研究についての総説が報告されている。精神疾患への対処を容易にするアクセス可能で費用対効果の高い方法としてゲームに注目が集まっているとしている。ゲームは、定期的にプレイすることで、認知機能を向上させる効…
スマホのカメラで遠隔医療を行うシステムの開発について、ワシントン大学の研究グループが報告している。ビデオ画像から脈拍や呼吸数などの生理情報を捉えることは困難で、遠隔医療の課題になっていた。カメラや照明などの違いや皮膚の色などの個人差のため…